С того памятного дня, когда в Арене разразилась великая крафт – депрессия, не высказался на эту тему только ленивый. На форуме, в летописях, в расовых чатах, наконец. Касался этой темы и я. А что? Высказываться, как известно, не киркой махать – спина не болит. Но время прошло, откатов не последовало, и стало ясно – с этими «антикрафт-обновами» придется как-то жить.
Соответственно, я решил посмотреть – а так ли страшен черт, как нам его малюют? Попробовал связку шахтер плюс маг. И пришел к парадоксальным выводам. Я теперь НЕ согласен практически со всеми предложениями на форуме. Но – обо всем по порядку.
Вообще-то я нечасто добываю руду или бревна. Только если сильно захочется что-то сделать собственноручно – щит там, или мантию. Нубские, конечно. Либо набрать ресурсов для квеста ненасытного, жадного гнома Телконтара. Так или иначе, но шахтер и лесоруб у меня есть. Не топы, к сожалению, но титан и ясень добывать могут, и от северных волков с ходу не падают. Итак, взял я шахтера, да и побрели мы, горемычные, из Лютеции… А глаза у нас глядели строго на запад. Нет, не надо снова про евроинтеграцию – это лишь совпадение!!! Просто к западу расположены ближайшие к Люте рудники – титан и кристаллы. Охраняют их пещерные минотавры – по две рогатые головы на рудник. Тут я на своей шкуре проверил нововведения, и хочу отметить несколько важных, с моей точки зрения, моментов.
Первое. При нападении моба добыча руды действительно прекращается, но лишь тогда, когда моб подходит к шахтеру и наносит первый удар. То есть все то время, пока бычок, заагрившись, идет к крафту, а красные полоски хп горят над их головами, добыча не прекращается! И, если поблизости есть маг, лукарь, да хоть силач с каменной стрелой – времени на то, чтобы переагрить моба и не дать тому отвлечь шахтера у них предостаточно.
Второе. Мои крафты не в клане, они у меня ностальгические, до сих пор носят значки «Гильдии Сталкеров». По-моему, лишь они в этом подразделении Сталкеров и остались. Соответственно, чтобы не свалить своего шахтера первой же массовкой, я сразу взял его в пати. Так вот, при заполнении его сумки добываемая руда валилась на локацию. Вообще-то я ожидал, что она по пати прилетит в котомку Aaz`а. Не тут-то было. Однако, если теперь «политической линией» в Арене провозглашается «бригадный подряд» при крафте, то было бы логично устранить этот косячок.
И третье. «Сторожевые» мобы четко реагируют именно на первого персонажа, оказывающегося в их радиусе действия, и не переагриваются на идущих следом. То есть, если «первопроходец» способен без вреда держать на себе мобов, то можно и не валить их. Таким образом, «танкующему» персонажу совершенно необязательно иметь возможность пробивать соответствующих монстров. И это актуально, как показала дальнейшая практика.
Ничего нового я на этих рудниках не выяснил. Ну, сменились бычки на гоблинов – велика разница… Следующий опыт мы провели в Брошенных Шахтах. Мобов больше, рудники – железо и уголь. Никаких отклонений от выявленных закономерностей. Хорошо, максимизируем количество и уровень монстров. Волчий Дол – северные волки и волки – оборотни. Титан, кристаллы, туманные, блестящие и мерцающие камни. Кстати, камни добываются долго. Шахтер тратит на отработку россыпи гораздо больше времени, чем на обычный рудник. Успеет ли?
Успевает легко! Правда, тут уже и магу желательно не зевать – волки появляются со всех сторон, некоторые норовят нацелиться на крафта. Но особых проблем не создают – времени на переагривание вполне достаточно. Отдельно хочу заметить, что, хотя драконит мой шахтер рубить не способен, по опыту проведения для других персонажей квеста «разведка» знаю – одного боевого чара вполне достаточно, чтобы отвлечь на него, например, всю компанию нежити на плато.
Во всем вышеописанном, однако, скрыта существенная неувязочка. И в случае прикрытия добытчика боевым персонажем, и в случае связки из двух крафтов обычно получается, что один чар работает, а второй лишь обеспечивает бесперебойность процесса. КПД крафтинга стал вдвое ниже! Однако, есть и исключения – например, Волчий Дол. Крафт рубит, а маг в это же время вполне прибыльно лутит. Все довольны, плюс есть небольшой бонус от такого симбиоза – котомка крафта открыта по пати для многочисленного лута с волков.
Отсюда следует несколько неожиданный вывод. Хорошо бы, на мой взгляд, не убирать монстров от рудников (и древесных насаждений тоже!), а наоборот, увеличить их количество! Больше мобов, хороших и разных! Больше монстров, лутоносных и щедрых! Тогда и добытчик, и прикрывающий его боевой чар будут проводить время с максимальной пользой. Полагаю, такая стратегия вполне вписывается в общие принципы Арены. Групповое ПВП гораздо эффективнее одиночного, многие квесты рассчитаны исключительно на прохождение в пати – так пусть и крафтинг в группе будет выгоднее – на всех локациях.