Воскресенье, 24.11.2024, 19:53

Приветствую Вас Гость | RSS
Сайт клана Ловцы Снов

ГлавнаяРегистрацияВход
Меню сайта

Мини-чат
200

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа



18:47
Мысли вслух
Не об этом я собирался писать… Однако в мире Арены произошли события, которые невозможно проигнорировать. Именно такие события формируют ход истории, пусть даже это история онлайн игры. И, раз уж речь идет о летописи, то такие моменты и следует описывать в первую очередь. Даже если они не особо приятны игрокам – скорее, совсем наоборот.
Итак, 27 ноября случилось неожиданное. Была убита система крафтинга. С отменой возможности добывать руду или бревна под атакой мобов большинство крафтов оказались не у дел, а их прокач – бессмысленным. И причиной такого резкого шага была названа борьба с ботами и ботоводством. Разумеется, форум переполнился протестами, и увы - как обычно, услышаны они (пока?) не были.
Но мне кажется, что за деревьями мы не видим леса. И копья на форуме ломаются в обсуждениях следствий, а не причин. Проблема глубже. И она весьма проста: Арене не хватает денег. Проект балансирует на грани окупаемости (если уже вообще не убыточен).
Рассмотрим две стороны этих баррикад.
В Арене, как и, увы, везде в нашей стране, весьма велико стремление все получить на халяву. Ведь культивируется в нашей среде Аренщиков, этакое полупрезрительное отношение к "донатерам". Никто, надеюсь, спорить не будет? "Ха, да он полквартиры в игру вложил!"; или: "Вы пишете, что все в игре можно получить игровыми способами, так давайте!" - и т.д. Почему-то практически никто не хочет думать о том, что проекту нужны серверы и их обслуживание, помещение и его аренда, программисты и прочий персонал... И все это требует реальных, а не игровых денег. Проще, конечно, спрятаться за "Да посмотри на стоимость шмоток на некоторых чарах - хозяева игры деньги прям из воздуха делают!!! Ничё, не обеднеют"... И т.п. При этом как-то забывается, что таких персонажей не слишком много, и такие вещи они покупают отнюдь не ежемесячно, и... В общем, даже не хочу обсуждать.
Другая сторона. Деньги проекту однозначно нужны, это аксиома. Есть две основные модели получения оплаты с клиентов:
а) элитная - немногочисленные клиенты платят помногу (пример - бизнес по продаже яхт), и
б) массовая - клиенты платят по чуть-чуть, но часто, и их много (пример - потребители продуктов повседневного спроса).
У меня сложилось впечатление, что Арена, с некоторых пор, делает все больший и больший уклон в сторону первой модели. А еще - что эта самая модель себя практически исчерпала. Потому что она не предполагает взращивание новой клиентуры "с нуля", а естественный уход игроков - вещь, увы, никак не отменяемая. По разным причинам. Действительно, новичка сейчас невозможно заинтересовать настолько, чтобы он сразу "врос" в игру и с ходу пополнил золотой запас "лучших клиентов". Кто не согласен - пусть попробует временно забанить всех своих персов, а потом создать, прокачать эдак до 33-го уровня и одеть нового чара. Без "старых запасов" и помощи старших по клану (клана-то у новичка нет). В таких условиях - надолго интереса к игре хватит?
Я просматриваю в истории Арены два этапа. До 18 апа - массовый набор клиентской базы, ежедневный приход новых игроков. И после - постепенное удорожание игры. Как следствие, медленное, но неуклонное сокращение количества играющих.
Основные источники прихода денег в игру - это покупка вещей и расходников. Накрафтить на топовые вещи уже давно не реально, тут и спорить не о чем. А вот на «повседневные расходы» можно было. Раньше. Возможности таковых действий постоянно урезаются - почему и возникла сегодняшняя проблема - проблема крафтинга. Арена уже глубоко и прочно увязла в первой модели получения прибыли.
Однако любой маркетолог скажет вам, что продажа "элитных" товаров без действий, направленных на поддержание спроса - проигрышная стратегия. Либо нужна постоянная реклама (не думаю, что в нашем случае это сработает, даже не хочу объяснять, почему - сами догадайтесь), либо - акции по привлечению новой клиентуры.
Если экономическая модель себя исчерпала, то ее пора менять!!! Иначе можно просто прийти к печальному финалу... Может, пришло время начать новый цикл? Направить усилия на то, чтобы массово привлечь в игру новых игроков? "Открыл Америку! Все об этом говорят!" Но как?
Способ есть. В свое время каждый лвл находил свое место на Арене. Практически все локации были обитаемы!!! И происходила автоматическая дифференциация игроков по уровням. Кто-то вокруг БК, а кто-то у Морана, например. А сейчас? Скажите на милость, где можно поиграть (не покрафтить, не полутить, а именно - поиграть!) персонажу, предположим, 14-го уровня? Или 23-го? Да нигде. Сегодняшняя Арена ставит новичкам жесткий ультиматум: либо кач, не разгибаясь, до великого, либо – «ну, мы Вас не выгоняем...» Сами уйдете. Так вот, я считаю, что Арене жизненно необходим откат в сторону от этой политики. Нужно дать людям возможность получать удовольствие от игры на любом уровне. И есть некоторые модели, хотя все они из числа кардинально меняющих игру... Например:
1. Закрыть ТО2 для старших персов. Возможно, даже ввести (и опять же, закрыть, увы) ТО3 для лвлов от 15 до 20, например. То есть, дорос до квестов Патеры - уходи с ТО2. Необратимо. Хочешь идти на квесты нежити и дальше - прощай Патера и т. д. На каждой зоне – свой расовый босс и свои расовые вещи. У модели свои недостатки, что и говорить... Придется радикально менять карту, пересматривать места дислокации ресурсов и т.д. И вернуть крафтинг!
2. Более радикальный вариант. Убрать выпадение знаков войны везде, кроме как на инвентах! При этом, разумеется, снять ограничения на вход в Воющий лес и т.п. Сделать несколько заходов по разным уровням, например. Возродить смысл таких профессий, как кузнец и портной – убрать из рецептов ингридиенты, делающие их «лукавыми» – например, покупаемые за пт камни. Вообще пересмотреть линейки рецептов, сделать возможным (и рентабельным!) производство вещей, скажем, нефритового дракона. Кстати, давно пора провести в вещах деноминацию – с введением квестовых шмоток той же Патеры в большей части гардероба пропал всякий смысл…
Можно, конечно, продолжать плодить и радикализировать модели и дальше, однако, основная идея требуемых изменений уже ясна. Она формулируется жестко, но просто: чтобы стричь овец, надо сначала вырастить стадо. Да, на первых порах приток реальных денежных средств наверняка сократится. Но зато вновь начнет расти количество пользователей. Через некоторое время можно будет повторить цикл – например, открыть кач до 45-го уровня и одновременно ввести свежие (и более дорогие) линейки вещей. С увеличением притока реала. Я понимаю, что денег хочется прямо сейчас, но убежден – урожай с поля практически убран. Чтобы вновь его собирать, требуется новый посев. А иначе – прекрасная игра может просто исчезнуть с просторов Рунета…

До встречи.
С вами был Aaz.
Просмотров: 687 | Добавил: Aaz | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Календарь
«  Ноябрь 2013  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930

Архив записей

Мини-игра


Copyright MyCorp © 2024Бесплатный конструктор сайтов - uCoz