Во глубине Тельхольмских руд храните гордое терпение…
Да, терпение пригодится. В мире Арены появился новый квест на время, и это время немалое – примерно 50 минут под землей. Вообще, темная это история. По-моему, главная черта гномов – это скрытность. Вот что они там добывали? И почему все стены заштукатурили? Не поймешь теперь, где забои-то были… И еще: в шахты, вниз, идет подъемник. А наверху, между прочим, морской залив. Так если шахты заброшены, почему бы их просто не затопить? И никаких гоблинов! Нет, организуют оборону. Темная история, темная… А если серьезно, квест не из серии «бери больше – кидай дальше», как с нежитью. Он весьма богат возможностями и различными сценариями. Описывать, где его брать, какие награды и т.п. я не буду. Полезнее, думаю, поделиться другими наблюдениями, которые я сделал. Геометрия Шахт довольно проста. Одного взгляда на карту достаточно, чтобы в дальнейшем легко ориентироваться. Кстати, что ж она, карта, темная такая? В самих Шахтах и то светлее! Мобы появляются в их северных окончаниях – надо полагать, сыплются из здоровенных дыр в потолке.
Время их прохода до точки Вашего проигрыша – подъемника – различно, но никак не менее полутора минут (для бегунков). О начале каждой волны их наступления оповещает сирена. Всего таких волн семь. Между ними промежутки примерно по 6,5 минут, кроме последнего: там только 5 минут. Я рекомендую засекать время – это помогает понять, когда можно отходить от точки соединения путей мобов (1-го перекрестка от подъемника) без опасения пропустить кого-нибудь из них. Пройти Шахты, не пользуясь услугами гномов – операторов турелей, практически невозможно. Поэтому главное в квесте – правильно их расставлять. Сначала о самих турелях. Они имеют три режима работы: – Режим «Меткий кирпич». Требует всего одного гнома – оператора, мобы получают по загривку камнями – весьма увесисто. – Режим «Ручной Горгорашик». Для него в турель надо сажать уже двух гномов, зато производимая ими напалмовая струя наносит больший урон и имеет продленное действие. – Режим «Жидкий азот». Прижигает мобов, как бородавки, реализуется «переключением» с предыдущего режима. И еще: турели имеют неприятное свойство «отдыхать» после выстрелов. Обычно весьма не вовремя, но это следствие вселенского закона сохранения подлости, что уж тут поделать… Внешне «двухгномовые» турели, что огненная, что ледяная, работают намного эффектнее. Но вот в цифрах – увы! Они, в основном за счет продления поражающего эффекта, отнимают у мобов больше хп. Больше, но не вдвое. Поэтому две турели по одному оператору работают эффективнее, чем одна с двумя гномами. Отсюда вывод: имеет смысл сначала сажать во все турели по одному гному, и лишь затем заниматься подселением вторых. Исключения имеют смысл лишь для турелей Перекрестка, да и то, если налицо недостаток времени. Кстати, о времени. Его не так много, как кажется. Развод гномов по турелям – процедура длительная. Поэтому, когда есть уверенность, что у мобов «перерыв», имеет смысл идти подальше. В частности, первых трех гномов надо отвести на самые дальние из турелей, которые Вы собираетесь задействовать. Кстати, гномы подвержены урону от массовок – будьте аккуратнее.
Есть еще «ходячие» турели – сторожевые големы. Убойная вещь, но требует для начала работы сразу трех гномов. Одного такого «Имперского ходока» я всегда запускал, польза велика, а вот двух сразу – нет. Оговорюсь: я ходил в одиночку, и наиболее выигрышная из опробованных стратегий следующая. Первая партия гномов – по одному на дальние турели справа (до уровня камеры с бурилом, дальше заходить не имеет смысла). Вторая партия – 4 гнома – на все турели прямого прохода. Третья партия – на ближнего голема, оставшихся – на усиление турелей прямого прохода. Туда же начало четвертой партии. Дальше – заселение и удвоение оставшихся турелей справа. А потом – только уповать на тупость и глупость многочисленных мобов… Теперь о самих мобах.
Сарай-гора бегунок. Его главный скилл – легкая атлетика. Передвигается быстрее персонажа, догнать без спецсредств – невозможно. Заагрить и заставить вернуться – тоже. Легко поражается всем, чем можно, главное – не упустить.
Сарай-гора воин. Внешне неотличим от бегунка, но ведет себя совершенно иначе. Двигается со скоростью персонажа. Агрится и охотно начинает драться, наносит ощутимый урон. Если он один, можно даже поиграться, подтаскивая воина обратно к турелям. Опасен, как осы – только во множественном числе.
Сарай-гора огр. Движется медленно, агрится неохотно, стаями не ходит. Хп не так, чтобы очень много, хотя и больше, чем у предыдущего (Сарай-гора воин). Наверное, самый малоопасный моб.
Палочник. Хитрая деревянная тварь. Много хп. Заагрить удается не всегда, при этом наносит средний урон, надо успевать заедать. Главная особенность: невосприимчив к магии воды и к ледяным турелям. Несмотря на кажущуюся неторопливость, именно палочники нередко добираются до подъемника.
Гладиатор Муполиса и Воин Муполиса. Двое братьев из ларца, одинаковых с лица. Средняя скорость, высокий урон, а главное – появляются обычно в сопровождении целой толпы мобов. Турели с ними не справляются, и приходится включаться в схватку. Основная проблема в такой момент – не улететь на прописку от получаемых со всех сторон ударов.
Элементаль огня. Антипод палочника – не поражается молниями и игнорирует огненные турели. Наносит высокий урон. Средство от этих зажигалок – вовремя (примерно между 4 и 5 волнами) переключить не менее половины турелей на лед.
Заклинатель Муполиса. Шаманский бычок – пиротехник. Судя по нику, еще и заика - подрывался на своих петардах наверное. Сам особо не опасен, но расставляет мины. Мины же, в свою очередь, сносят хп, хотя и не так много. Признаюсь, я долго опасался попробовать – сколько же? Вдруг – все сразу? Но для дела – пришлось. Оказалось не так много – 250 из моих 2к. Сами мины имеют символические 1 хп, ликвидируются (дистанционно!) чем угодно, а со временем исчезают сами по себе.
Центурион Муполиса. Главный моб. Движется размашистыми прыжками, но при этом, как ни странно, не быстрее персонажа. Этакая «лунная» походка. Имеет весьма внушительный запас хп, пробивается сложнее остальных мобов. Зато охотно агрится, и с ним можно поиграть в салочки. Желательно между турелями. В общем-то, его главный плюс в том, что появляется он в одиночку, и если Вы дожили до этого момента, то, скорее всего, дело в шляпе.
P.S. А вы замечали, что турели умеют стрелять за угол? Все же гномы – талантливые оружейники…